1/14(土)ラグナロクキャノンボール2017
1月14日に行われたラグナロクキャノンボールにて
多くの参加者のもと白熱のゲームが繰り広げられた。
事前告知ページにも書いていたが、
主催者.Spicaが特に芸人キャノンボールに影響されて企画したイベントのため
上記番組のものを参考にルールを設定させてもらうことにしていた。
ラグナロクキャノンボール、当日のルールは以下の通りである。
全体 | 集まった人数に応じて4チーム対抗レースを行う(12人参加の場合3人×4チーム) |
共通1 | 各レース毎、制限時間内までに目的地(チェックポイント)を目指す |
共通2 | 各レース毎、指定されたアイテムをMOBから収集しなければならない |
共通3 | 各レース間、目的地でチーム対抗イベント(対決)を行ってから次の目的地を目指す |
レース編 | チーム全員が着いた順番にポイント、各レース制限時間15分 |
収集品編 | 多く集めた順番にポイント、道中で拾ったもの限定、数にノルマ有り |
対決編 | 対決に勝った順番にポイント、各レース毎に内容が変わる |
レース・収集品・対決における各順位のポイント
1位 | +4pt |
2位 | +3pt |
3位 | +2pt |
4位 | 0pt |
3分以上の遅刻 | -3pt |
収集品ノルマ以下 | -3pt |
要するに、チーム対抗レースを行いつつ、指定された収集品を集め、
ついでに途中途中で他のゲームも行う……というイベントである。
プレイヤーであっただうが、収集品要素を「借り物競争」と例えてくれたのだが
先述の芸人キャノンボールの副題が〜公道最速借り物レース〜だったので、
それに影響されて企画した私としては非常に嬉しい反応であった。
そして事前告知ページに参考までにと載せた芸人キャノンボールのルールの中には
実は載せていなかったルールが一つだけあった。
それが「ボーナス」の存在である。
芸人キャノンボールでは、指定された「○○な人」を連れてくる際
オリンピックメダリスト、紅白出場、社長、80歳以上など
特定の要素を含む人を連れてきた場合にボーナスポイントが発生する。
こちらのルールも、同様にラグナロクキャノンボールの中に組み込み
各ステージで特定の行動を取ることで、ボーナスポイントを獲得できる仕様とした。
ただし、バラエティ番組的な一発逆転のドキドキ感を常に意識してもらいたかったので
何をすればボーナスになるのか参加プレイヤーにはあえて知らせないことにした。
前置きや説明が長くなってしまったが、ここからは当日のレポートをお送りしたい。
チーム編成
ぐるチーム | あやたろ | みすちー | お肉 | フブ |
キャスチーム | Merry | もも | ナンバン | ひれみ |
ルーシアチーム | ルフナ | てぃるる | ごま | |
ジャギチーム | だう | リズ | トーヤ |
以上の4チームで勝敗を争うことになった。
チームリーダーのみ私の独断で選ばせてもらったのだが、
それぞれ
ぐる→PvP大会勝者
キャス→クイズ王決定戦勝者
ルーシア→ホールインワン大会勝者
ジャギ→野球拳大会勝者
と、過去のギルドイベントの勝者に担当してもらうことにした。
各チームリーダーの選抜やレース間の対決内容など、私としては
「Carpe Diemギルドイベントの総決算」をイメージして進めさせてもらった。
当日はそう言った点について特に言及はしなかったが
プレイヤーの皆にも同じような感覚で参加してもらえていたとしたら幸いである。
第1ステージ
レース | スタート地点:氷の洞窟入り口→チェックポイント:ジュノー図書館 |
収集品 | 氷の心臓10個以上 |
対決 | かくれんぼ |
第1レースということで収集品のハードルは低めに設定した。
低めに設定した……のだが、低すぎたようだった。
15分という制限時間を十分過ぎるほどに余らせて
ぐるチーム以外の3チームがすぐにジュノーへと到着してしまったからである。
真面目に90個も心臓を集めたぐるチームが割りを食う結果となってしまったが、
最初は「ちゃんと収集したチームへのご褒美」としてボーナスを設定していたので、
ぐるチームがそのボーナスを獲得する可能性は高かった。
第1ボーナス① | 氷片を一番多く集めたチーム | +3pt | 該当チーム:ルーシア |
氷の心臓以外のアイテムも律儀に回収していたチームに対するボーナスである。
制限時間をたっぷり使って収集品狩りに勤しんだぐるチームがボーナスを獲得
……できなかった。
氷の心臓を回収することに腐心しすぎるがあまりに
ぐるは氷片をほとんど拾っていなかった。
このボーナスの恩恵に与ったのは、収集品対決で2位だったルーシアチーム。
どんなアイテムも拾う几帳面なメンバーが多かったことが功を奏したようだ。
レース&収集品対決を終え、チーム対抗戦のかくれんぼへ。
今回のかくれんぼのルールは
1 | 各チームから鬼を一人ずつ選抜し、それ以外の全員がジュノーのどこかに隠れる |
2 | 鬼が誰か見つけた場合、見つかったその人も鬼になる(ゾンビ感染方式) |
3 | 自分のチームメンバーを見つけてもスルーしてよい |
4 | これを隠れる側が最後の一人になるまで続ける、最後の一人になった時点で終了 |
5 | チーム全員が見つかる(全滅する)のが遅かった順にポイント |
スピーディーにゲームが終わり
かつチームごとの順位付けが明確にできるようこのようなルールに。
しかし建物が多くMAP自体も広いジュノーだったため、
最後の一人が決まるまで鬼(とゾンビ)たちが右往左往を繰り返していたようだ。
始まってからずっと「早く楽になりたい」
と指名手配犯のようなことを言っていたごまさんが結局最後まで見つからず
時効成立ルーシアチームの勝利を決定づけた。
しかし1位以上にかくれんぼでポイントを稼いだのが2位のキャスチーム。
ゲーム開始から真っ先に見つかってしまったももちゃんが
「隠れる側だったからこそみんなが隠れそうな所がわかった」と
破竹の勢いで次々と他チームのみんなを見つけていき、
最終的には5人を見つける快挙を果たした。
第1ボーナス② | かくれんぼで一人で5人以上を見つける | +3pt | 該当者:もも |
各ゲームで優秀な成績を修めた人へのボーナスもいくつか用意しており、
今回のゲームでももちゃんが見事にボーナスを獲得することに成功した。
ちなみに該当者が現れず、実現しなかったボーナスも存在する。
第1ボーナス③ | 自分のチームメンバーを見つけて申告する | 一人につき+2pt | 該当者:なし |
「あえて不利益な行動をとることで獲得できるボーナス」
といういかにもゲーム的な仕掛けを入れたつもりだったが、
流石にわざわざこんなことをする人は現れなかったようだ。
ただひれみが、同じチームのナンバン様を見つけ
「ノーカンで」
との申請があったのでボーナス獲得はならなかった、という惜しい場面も。
第1ステージを終えてのポイント獲得状況はこのような結果となった。
1位 | ルーシアチーム | 12pt |
2位 | キャスチーム | 10pt |
3位 | ジャギチーム | 7pt |
4位 | ぐるチーム | 4pt |
ぐるチームの低得点は
「いずれの対決においても、最下位だとポイントが0になる」
というゲームシステムに泣かされた結果か。
収集品対決こそ1位だったが、それ故にレース対決で最下位となり
そして運悪くかくれんぼでも最下位となって
収集品対決の4ptしか獲得できなかったためだ。
またそういう意味では、1位やボーナスを取るだけではなく
どの対決でも最下位を回避し最低でも3位(2pt)を維持していた
ルーシアチームが、ポイント大量獲得で1位になれたのも頷ける。
予定は未定だが、今後同じようにキャノンボールを開催する場合は
プレイヤーの皆はそこを意識してレースを進めていって欲しい。
第2ステージ
レース | スタート:ジュノー→チェックポイント:アルデバラン時計塔前 |
収集品 | 鳥に関するアイテム(羽毛、くちばしなど)合計で20個以上 |
対決 | 愛のバトンを繋ぎ隊 |
ゲームの流れを理解してもらった上での第2レースの収集品は、酉年ということで
ジュノー→アルデバラン間の鳥MOBから出るアイテムを対象とさせてもらった。
第2レースもこちらの設定した収集品ノルマがまだ低かったようで
早々に多くのチームがアルデバランまで駆けつけた。
レポートを書いていて気付いたことなのだが、
ゲームマスターとして目的地に先回りしていたので
皆のレースの道中や収集品集めを記録出来なかった。
プレイヤー皆のレース風景などもSSとして載せたかったのでそこだけが心残りである。
(今からでもいいのでゲーム中のSSやリプレイを持っている人は是非.Spicaまで)
レースは今回初めて1位の座をゲットしたジャギチーム、
収集品対決の1位はポイントを着実に稼ぐルーシアチームとなり、
このステージの最初のボーナスも続けて発表することに。
第2ボーナス① | 収集品合計の下一桁が、私がダイスで出した目と同じ | +3pt | 該当チーム:なし |
今回のボーナスは完全なる運で貰えるように設定した……のだが、
サイコロということで下一桁が1〜6の数字でないチームにはそもそも可能性すらなく
サイコロを振る前から既にルーシアチーム以外がボーナス対象外となってしまった。
そしてそのルーシアチームもサイコロで出た目と被らなかったので、
結果このボーナスを設けた意味がほとんどなかった。
「サイコロを2回振って二桁の数字にし、その数字に一番近いチーム」
というボーナスをゲーム後に思いついたのだが時既に遅し。
ランダム性のあるボーナスというアイデア自体は悪くなかったと思うので、
反省点、改善点として今後に活かしたい。
そしてこのステージでは
愛のバトンを繋ぎ隊
を対抗ゲームとして行わせてもらった。
第1回愛バトン大会の主催者であるあやちゃんが
この日ギルドイベントへ久々の参加ということで
色々な意味でタイミング良くイベントを開催出来たようだった。
改めてルールを説明すると
1 | それぞれのチームのPTLはチャットをたてる |
2 | 次の人はチャットを持っている人の隣接1セルに移動してチャットに入る |
3 | 最初にチャットを持っていた方がチャットを抜ける |
4 | その次の人が同様に1セル隣からチャットに入る |
5 | これを繰り返してチャットを移動させる |
6 | PT欄の上から順番にチャットに入っていくものとする |
7 | チャットを消してしまった場合はチーム全員その場でスクワット10回 |
8 | チャットをゴールに早く持ってきた順番にポイント |
アルデバランから下に移動して、迷いの森入口があるMAPを対決地とし
スタート地点は橋を渡った開けた場所にした。
ゴール地点を最初迷いの森入口付近に設定していたが、
ゲームが始まるとこちらが想定したよりも各チーム時間がかかっていたので
途中でスタート反対側の橋を渡りきった場所をゴール地点とした。
この対決は何と言ってもキャスチームの連携の上手さに尽きる。
ボーナスを予想して全員で仮面を被った不気味な集団が
キャタピラのごとく一糸乱れぬチャットリレーを見せており
もはやその動きは気持ち悪い領域であった。
キャタピタの一部と化していた当のめりさん自身が爆笑していたほどである。
余裕綽々でトップでゴールを決めたキャスチームに続いたのは、
どの対決でも上位をキープしている現在総合1位のルーシアチーム。
それに次いでぐるチーム、ジャギチームの順番でゴールとなった。
対決は以上のような結果となったが、ここでボーナス獲得チームが現れる。
第2ボーナス② | 愛のバトンを繋ぎ隊でゴールまで10分以上かかる | +3pt | 該当チーム:ジャギ |
10分を超えたチームが複数出た場合、その全てのチームにボーナスが与えられる。
しかし急遽変更したゴール地点が見事なほどに絶妙な位置だったようで
ボーナス該当となった最下位ジャギチームの着いた時間が10分02秒、
3位のぐるチームが9分50秒前後となり
ギリギリでボーナスをもらえた&もらえなかったチームが出る形となった。
ちなみにボーナスはこれの逆パターンも存在はしていたが、
こちらは設定した時間が早すぎたためにどのチームも達成できなかった。
第2ボーナス③ | 愛のバトンを繋ぎ隊でゴールまで5分以内に着く | +3pt | 該当チーム:なし |
第3ステージ
レース | スタート:ミョルニール山脈12→チェックポイント:カピトーリナ寺院 |
収集品 | 植物に関するアイテム(葉、茎、草、果実など)合計で30個以上 |
対決 | ホール・イン・ワン |
このキャノンボール内でホールインワン対抗戦をやろうと決めた時から、
ホールはチェックポイントカピトーリナ寺院でやることを既に決めていた。
アルデバランからほどよい距離で、MAP的にもミドルホールくらいの丁度いい大きさ。
またタニア引退式ではブラストマイン相撲で盛り上がり、
封印神殿が美味しかった頃はギルドでも足繁く通った、そんな思い出深い場所である。
そしてここへの道中は植物MOBがたくさん出るので、
植物に関するアイテムを集めてもらうことにした。
30個というノルマは今まで同様そこまで多くないと思われるが
VCの部屋分けルールが浸透してきたこともあってか
この辺りから段々とレースの到着時刻がまちまちとなる。
「レースポイントを取るか収集品ポイントを取るか」
と、キャノンボールの駆け引きの妙が各チームごとに現れてきたのが
ゲームマスターとしても見ていて楽しい瞬間であった。
そして先述の通り、ここでのゲームはホールインワン(HIO)である。
HIOにボーナスを集中させていたので、
今ステージでは収集品パートにはボーナスをあえて設定していなかった。
何かあると見せかけて何もない、というスカシを入れたかった意図もあるが。
だが、そんな中で収集品に関してボーナスを獲得したチームが現れた。
どういうことかと言うと……
全レース共通ボーナス | レース中にカードが出る | 1枚につき+5pt | 該当チーム:ぐる |
これまであまり点数が伸びていなかったぐるチームに予想外のボーナスが。
カードでのボーナスは企画当初から想定していたものではあったが、
まさかイベント中に本当に出すチームが現れるとは思っていなかった。
本来ボーナスが存在しないパートでボーナスを獲得するという嬉しい誤算の後、
改めてHIOに移ることに。
HIOのルールは以下の通り。
1 | SpicaがMAPのどこかにLPを敷く |
2 | テレポ、ハエの移動のみでそのLPに入らなければならない(カップイン) |
3 | 入った後に間違えてLPから出てしまった場合、カップインは無効 |
4 | チーム全員がカップイン出来た順番にポイント |
5 | 5人チームは1人減らして、計4人のカップインに挑戦する |
チーム全員、という所がポイントか。
HIOにいい思い出がないぐるなどは、このルールが発表されると同時に嘆いていた。
前述のブラストマイン相撲を行った、野外ステージのような場所をLPに。
そして始まると同時にいきなりニアピン賞該当者(キャス)が現れた。
第3ボーナス① | ホールインワン賞(1回でカップイン) | +5pt | 該当者:なし |
第3ボーナス② | ニアピン賞(LP隣接1セルに飛ぶ) | 1回+1pt | 該当者:キャス、ひれみ、リズ |
第3ボーナス③ | ブービー賞(最後から2番目にカップイン) | +2pt | 該当者:リズ |
ボーナスの内容と該当者は以上の通り。
キャスとひれみが2回ずつニアピン賞を取り、キャスチームが追い上げを見せる。
ちなみに一番最初にカップインしたのはルーシアチームのルフナさん。
「一番最初のカップイン」についてはボーナスを特に設定していなかったが、
今思えばここにもボーナスを設けても良かったかもしれない。
そしてチーム全員が一番最初に揃ったのも、そのルフナさんが所属していたルーシアチーム。
第1ステージからポイントを荒稼ぎし、キャノンボールにおいて謎の強さを見せ続けている。
そしてこのゲームのキーマンとなったのがジャギチームのリズさん。
カップイン出来ない最後の2人にひれみと共になってしまい、
しかもHIO初挑戦のため、カップイン後に誤ってLPを出てしまうことが少なくとも3回。
VCでも幾度となく「あぁー!!」と嘆きの声がジャギたちから漏れる中、
もはや勝負を諦めたひれみを出し抜き、ようやくのカップインを果たす。
自動的にブービー賞を獲得し、ニアピン賞1回と合わせて、リズさんだけで3ptを稼ぐことに成功した。
あまり活躍できていないと思っていた人が実は多大な貢献をしていた、
という展開は、個々人の活躍が見られたという意味でも
ボーナスを設けた意義がきちんとあったように思え非常に嬉しかった。
以上の結果となったホールインワン対決。
そしてキャノンボールは遂に最終第4ステージへ。
第4ステージ
レース | スタート:カピトーリナ寺院→ゴール:プロンテラ・溜まり場 |
収集品 | ゼロピー100個以上 |
対決 | パーソナルクイズ |
なんとなく察していたメンバーもいたようだが、ゴール地点は溜まり場である。
ラヘルの氷の洞窟前という遠い場所から始まったレースを、
溜まり場に帰ることでゴールとする、という構成が自分ながらに気に入っている。
そして収集品はゼロピー、ノルマは100個以上。
ここに来て急にノルマ数が跳ね上がったのだが、ノルマを発表した時に
「倉庫のゼロピーを出すのじゃなければどんな手段で集めてもいい」
と、私が含みを持たせた説明をさせてもらった。
つまり、肉をウンバラでゼロピーに交換してもらうのもアリ、ということである。
と言っても、私の狙いはどれだけ多く集めてくるかの青天井対決ではなく
容易に稼ぐ手段がある中で、各チームが「何個」持ってくるかという点にあった。
第4ボーナス① | ゼロピーの数が「2017」に一番近いチーム | +3pt | 該当チーム:ルーシア |
「2017」にかけて何かボーナスを、と考えた時に
容易に集められるゼロピーはまさにうってつけであった。
収集品対決では3,908個という圧倒的な数のゼロピーで勝利したキャスチームだったが
多く集めすぎたことが仇となり、2位のルーシアチームにボーナスの座を譲ってしまう。
進行に手一杯でトーヤくん渾身のボケをスルーしてしまっていた。申し訳ない。
お詫びにきちんと載せることにしたのでこれで勘弁してもらいたい。
最終レースと収集品対決、そして収集品にまつわるボーナス付与を終え、
いよいよ最後のチーム対抗戦の幕が上がる。
最後の対戦はパーソナルクイズ、ギルドメンバーに関するクイズである。
出題範囲はギルドホームページに書いてあることを中心に、
バラエティに富んだクイズ対決にしたかったので、
それ以外にもキャラクエや普段のVCから仕入れた情報、
クイズとして出す時点ではまだ正解が判明していない情報なども盛り込むことにした。
クイズ前に何故かぶっ壊れるナンバン様。
休憩時間を取ったため、
キャスを筆頭に大急ぎでGHPのページをチェックする一同。
「今必死でイベントのあった日付を覚えてるよ」言っていたが残念。
歴史のテストのような、そういったタイプのクイズはそもそも作っていなかった。
私の「あー日付ねえ……」の冷めたリアクションでそれを察したキャスであった。
1 | 各チームから一人ずつクイズに答える人を選抜する |
2 | 選抜者一人ずつサイコロを振ってクイズに答えてもらう |
※ | サイコロは私が作ったクイズ表の対応問題と照らし合わせる作業に使う |
3 | サイコロを振った人がクイズに最初に答え、間違えた場合は残りの3人が一斉に答える |
4 | 選抜された4人が全員サイコロを振ったら、また新たに選抜メンバーを選ぶ |
5 | これを一定問題数分行い、正解数の多いチームから順番にポイント |
第4ボーナス② | チーム全体でクイズに全問正解する | +10pt | 該当チーム:なし |
ボーナスは該当チームが現れなかったので先に発表。
大量のクイズを考える作業は、大変ながらも非常に楽しかった。
アルファベットと0~9までの数字をカテゴリとし、
ジェネレーターでその内の一文字を抽出して問題カテゴリを決定させた後、
サイコロで出た目をそのカテゴリ内の①~⑥の問題と照らし合わせる
というクイズ選出方法を取らせてもらった。
例として
ジェネレーターで「G」が出て、解答者のサイコロで「4」が出る
→「G」カテゴリ内に設定していた4番目の問題をクイズとして出題
という流れになる。
アルファベット&数字で全36カテゴリ、そこに6問ずつ問題が入っているので
全216問を用意していたことになる。
用意こそしていたが当然ながら全ての問題を出すことは出来なかったので
今後クイズイベントを私が主催する場合などに使いまわしたりするかもしれない。
クイズの答えはタイトル通りパーソナルな事柄が多かったため、
やはり答える人によって難易度がガラリと変わり、そこが醍醐味ともなったか。
主なクイズをダイジェストでお送りしていく。
Q:ガリアのキャラクター「ガリア 偵察機」が所属しているギルドの名前は?
A:AFK率95%
解答者となったジャギの解答、惜しいが不正解。
溜まり場にちょくちょく姿を見せるキャラだったため、
おぼろげにだが名前を覚えている人も多かったようだ。
Q:ギルドpetit bisouの職位にもなっている、あやちゃんのGHPのタイトルは?
A:ほっぺにキスのご挨拶
SSでてぃるるが発言している通り、GHPにもリンクが貼ってある。
めりさんや私はあやちゃんのギルドpetit bisouで出会い、
またお肉やガリアも以前から親交があったので、古参メンバーほど答えやすい問題だった。
しかしお肉は間違えていた。
Q:ギルドコラム「走れめりぽ」において、めりぽの竹馬の友とされているキャラクターの名前は?
A:ガリヌンティウス
一時期のコラムブームで色々なコラムページが作られていたので
ここから大量に問題を作らせてもらった。
このガリヌンティウスは語感が良いのも相まって、多くのメンバーが記憶に残っていたようだ。
Q:ももちゃんが一番最初にペットにしたMOBは?
A:マリオネット
ランダム選出なので、クイズのテーマとなる本人がその問題に答えることもある。
ももちゃんが見事に過去の自分の記憶を引き出し正解となる。
ちなみにこれもまたコラムの中に書いてある情報から問題を作った。
Q:ぐるが飼っている2匹の犬の名前は?
A:ショコラとティアラ
これはVCで得た情報から作った問題である。
パーソナルクイズを行うと決めた時から、普段のVCで隙あらば個人情報を聞き出していた。
ちなみに問題発表後にぐるから
「だからすぴちゃんこの前いきなり犬の名前聞いてきたのか~」と言われたが
普段のVCで意図を気付かれないように個々人の話題を引き出すのは、
悪巧みをしているようで非常に楽しかった。
フブさんの「具」が何を意味しているのかは永遠の謎であろう。
Q:お肉の声あてクイズ
これはクイズを出した時点では正解が判明していない問題である。
全員VCのマイクを切ってもらい、だう→キャス→ルーシアの順にSSのようにwisで指示を出した。
お肉には声だけで「どの声が誰だったか」を当ててもらい、
解答者は「お肉が何人を当てることができるか」の人数を予想してもらう、という問題である。
下準備が大変なクイズではあったのだが、
バラエティ番組的な不確定要素の面白さや、「お肉がキャスとだうをいつも間違える」
というお約束をなんとかクイズに組み込みたかったので問題に入れさせてもらった。
ランダム選出だったので選ばれなければそれまでだったのだが、
最後の解答者となったナンバン様が見事に引き当て、最終問題として盛り上がりを演出してくれた。
ちなみにお肉は見事に全員を当て、クイズの答えは3人が正解となった。
深夜1:00を回った時点でクイズは切り上げとなり、
正解数は6問正解でぐるチームとキャスチームが同率で1位となった。
次いで3問正解のジャギチーム、2問正解のルーシアチームと続く。
得意な問題が多かったのか、ぐるチームはぐるとみすちーが正解数を稼ぎ、
キャスチームは全員が万遍なく正解することで、それぞれ得点を上げられたようだった。
選抜者4人全員が答えられなかったという問題もいくつかあったが、
出したクイズの難易度が高かったことが要因ではあるものの
もしくは答える人が違えばまた更に順位が変動していたかもしれない。
というわけで、クイズ対決のポイントや全てのボーナスも含めた
ラグナロクキャノンボール2017の最終的なポイント&順位はこのような結果となった。
優勝は序盤のリードをそのまま守り抜いたルーシアチームに、
もしもゼロピーボーナスがルーシアチームではなくこちらに入っていればこちらが優勝、
という僅差で、準優勝はキャスチームとなった。
3位のジャギチーム、4位のぐるチームも要所要所で見せ場を作り、
ポイントとしては及ばなかったもののイベントを通して全員が非常に頑張ってくれていた。
参加してくれた全てのギルドメンバーに感謝の意を述べたい。
人間潮干狩りの時とは違い、既存のゲームをアレンジ&複合したイベントなので
一人での進行もいくらかはスムーズに行うことが出来た。
しかしやはり大元には、ギルドメンバー全員の協力があってこそ成り立つものであった。
「みんなに楽しんでもらえるように」
と腐心し、実際に楽しんでもらえたことが何よりの喜びとなった。
連発してしまっては特別感も出ないので、
もし第2回ラグナロクキャノンボールが行われるとしても期間は大分開くと思われる。
心待ちにするか不安になるかは人それぞれかもしれないが
私としては今大会を超える盛り上がりを作れるようにゲームを企画したい。
出来れば心待ちにする方向で楽しみにしていて欲しい。
以上でラグナロクキャノンボール2017のレポートを終了する。
- 最終更新:2017-01-28 00:58:54